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심리학

더 나은 사고를 위한 5가지 규칙<1>

by jiini쏙쏙정보통 2024. 10. 7.
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맥도날드와 친필에 이 중 어느 곳을 더 좋아하시나요?

답변하기 전에 여러분은 아마도 각자의 취향과 갈망에 따라 이 패스트푸드 체인점을 평가하고 비교한 다음, 여러분에게 더 높은 가치를 지닌 체인점을 선택했을 것입니다. 이는 가치 기반 의사 결정에 대한 연구에 참여한 사람이라면 들을 수 있는 질문의 종류와 정확히 같습니다. 우리가 잘 정의된 대안을 평가하고 선택하는 방법에 대한 과학은 많은 진전을 이루었으며, 이 주제에 대한 많은 연구는 우리가 메뉴의 옵션처럼 선택 사이에서 결정을 내리며 하루를 보낸다고 믿게 할 것입니다.

하지만 우리의 결정 대부분은 전혀 그렇지 않습니다. 그것은 개방적입니다. 모욕에 어떻게 대응할지 결정할 때, 우리는 A 또는 B를 선택할 수 있는 두 가지 잘 만들어진 반박이 있는 종이를 받지 않습니다. 주말 저녁을 어떻게 보낼지 결정할 때와같이 더 자주, 우리는 먼저 정신적으로 다양한 옵션을 생성해야 하는데, 이는 선택을 하는 데 매우 중요한 과정입니다.

예를 들어, 2021년 연구에 따르면 사람들은 패스트푸드 체인점을 말해달라고 요청했을 때 맥도날드를 생각할 가능성이 칙필에이보다 훨씬 더 높았고, 따라서 "좋아하는 패스트푸드 체인점은 어디인가요?"라는 개방형 질문을 받았을 때 "맥도날드"라고 대답할 가능성이 더 높았습니다. 그러나 같은 연구에서 체인점의 전체 목록을 제시하고 그중에서 가장 좋아하는 체인점을 선택하라고 했을 때 더 많은 사람이 맥도날드보다 친필에 이를 선택했습니다. 우리는 현실 생활에서 그런 목록을 가지고 다니지 않기 때문에 맥도날드가 더 쉽게 떠오르기 때문에 맥도날드에서 더 자주 식사하게 될 수 있습니다.

이는 마음에 떠오르는 것이 우리의 선택에 큰 영향을 미친다는 것을 의미하며, 그 순간에 더 나은 생각이 떠오르지 않으면 결국 덜 만족스러운 선택을 하게 될 수도 있다는 것을 의미합니다.

평범함과 선함이 만나는 곳

우리의 마음에 떠오르는 선택 사항의 종류를 연구하는 연구자들은 그것이 일반적인 것과 좋은 것의 조합이라는 것을 발견했습니다. 2020년 연구에서 참가자들은 "사람이 하루에 시청하는 TV 시간"이나 "고등학교 시험에서 부정행위를 하는 학생의 비율"과 같은 다양한 일반적인 프롬프트에 대한 응답으로 가장 먼저 떠오르는 숫자를 입력하라는 요청을 받았습니다. 다른 그룹은 동일한 프롬프트를 받았지만 물었고, 다른 그룹은 평균 숫자가 무엇이라고 생각하는지 물었습니다. 연구자들은 전반적으로 더 개방적인 질문을 받은 사람들이 떠올린 숫자는 이상적인 숫자와 평균 숫자가 혼합된 것이라고 발견했습니다.

 

가장 흔한 것들이 더 쉽게 떠오르는 것은 당연하지만, 가치 있거나 이상적인 것들이 쉽게 떠오르는 것은 참신한 발견입니다. 이는 우리가 좋은 것들을 기억하는 것을 우선시하여 나중에 다시 찾을 수 있음을 시사합니다. 또한 우리가 이미 좋아하는 것들이 다시 선택될 가능성이 있음을 시사하는데, 이는 많은 인간이 새로운 것을 고려하는 데 능숙하지 않은 이유를 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다.

물론, 대부분의 상황에서 일반적으로 좋은 것을 선택하는 것은 괜찮습니다. 때때로 우리는 결정을 내리기 전에 많은 옵션을 생성하기 위해 노력할 필요가 없거나 원하지 않습니다. 하지만 우리가 항상 당장 떠오르는 것에만 의존하고 대안을 고려하는 데 시간을 들이지 않는다면, 우리는 훌륭한 기회를 놓칠 수 있습니다.

다음에 온라인으로 저녁을 주문할 때는 모든 옵션을 고려하고 있는지 확인하기 위해 조금 살펴보세요. 선물을 사려면 반복적으로 사용하는 동일한 웹사이트에서 주문하는 대신 먼저 쇼핑몰을 거닐어보세요. 우리의 기억은 효율적이지만 제한적이기도 합니다. 결정을 내리기 전에 새로운 메뉴를 만들거나 찾으면 더 행복해질 수 있습니다.

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21 게임을 해본 적이 있나요? 0에서 시작하여 두 명의 플레이어가 차례로 1, 2 또는 3을 합계에 더합니다. 더한 숫자의 합이 21에 도달하거나 넘으면 게임이 끝나고, 마지막 움직임을 해야 하는 플레이어가 집니다.

까다롭게 들리겠지만, 한 번의 움직임으로 이길 수 있다고 말씀드리면 어떨까요? 첫 번째 플레이어가 시작 값인 0에 3을 더하는 것으로 시작한다고 상상해 보세요. 이제 여러분의 차례이고, 전략적으로 선택한다면, 여러분은 일련의 최적의 선택을 할 수 있고, 궁극적으로 다른 플레이어가 21을 치도록 강요할 수 있습니다. 해결책은 역방향 귀납이라고 하는 의사 결정 접근 방식에 있습니다. 이는 문제의 끝을 고려한 다음 시간을 거슬러 올라가서 시작 부분에 대한 최적의 접근 방식에 도달합니다.

 

상대방의 초기 선택인 3에 따라 이동을 결정하려고 한다고 다시 상상해 보세요. 즉각적인 상황만 고려하는 대신, 역방향 귀납은 게임의 끝을 먼저 고려하는 것을 포함합니다. 두 플레이어 모두 21에 도달하는 것을 피하고 싶어 합니다. 이는 20에 도달하는 플레이어가 되면 달성할 수 있는데, 그러면 다음 플레이어의 선택은 21로 이어져야 하기 때문입니다.

어떻게 하면 승리하는 플레이어가 될 수 있을까요? 한 걸음 뒤로 물러나면 마지막 두 번째 움직임에서 16에 도달하는 것이 유일한 확실한 방법이라는 것을 알게 될 것입니다. 다른 사람의 후속 선택과 관계없이 도달할 수 있는 가장 높은 값은 19이기 때문에 다음 턴에서 20으로 이동할 수 있습니다.

그리고 16을 부르는 플레이어가 될 수 있는 방법은 무엇일까요? 12를 부르는 사람이 되세요. 게임의 시작까지 거슬러 올라가면 역방향 귀납은 명확한 해결책을 제공합니다. 승리하려면 각 움직임에서 4의 배수에 도달하여 궁극적으로 20을 호출할 수 있도록 보장합니다. 상대방의 초기 선택 3에 따라 최적의 대응은 1을 추가하는 것입니다.

역방향 귀납은 간단하지 않습니다. 그것은 분석적 사고와 관점 취하기 나중에 상황을 상상하는 능력에 의존합니다. 심리학자들은 사람들의 분석적 사고를 측정하기 위해 신중하게 설계된 퍼즐과 게임을 사용하여 이 기술을 연구했습니다. 그들의 연구에 따르면 훈련된 개인과 경쟁 체스 플레이어와 같은 분석적 사고 전문가는 역방향 귀납을 자주 사용하지만 깨닫지 못하거나 동기가 부여되지 않았거나 1~2단계 이상의 역방향 추론을 수행할 능력이 없습니다. 따라서 역방향 귀납을 더 광범위하게 홍보하거나 가르쳐야 한다는 주장이 제기될 수 있습니다.

실제 생활에서의 역방향 귀납

역방향 귀납은 결과가 일련의 상호 의존적 선택에 의존하는 많은 의사 결정 시나리오에 적용될 수 있습니다. 이에 대한 좋은 예는 시트콤 Friends에서 레이철의 30번째 생일이 그녀에게 미래를 되돌아보고 특히 세 자녀의 어머니가 되는 목표를 어떻게 달성할 수 있을지 생각하게 했을 때 묘사되었습니다.

 

 

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